19/02/08

Técnica y concepto de ilustración

La técnica de ilustración es esencial a su naturaleza. Si cambia la técnica cambia su sentido. Cambia la manera en que se percibe y esto tiene que ver necesariamente con lo que podemos entender de su contenido. En ese sentido la técnica aporta elementos que modifican el mensaje; tal vez se trate de énfasis que dan sentidos nuevos a un tema tratado.
Hay que tener en cuenta que la ilustración siempre se definió por aspectos técnicos, por ejemplo, en el siglo XV las ilustraciones eran grabadas en madera en el mismo espacio del texto, eran embebidas ya que al estar junto al texto, si bien en un comienzo significó que una imagen lo acompañaba inevitablemente estableció un sistema de medios convergentes e inseparables.
Digamos que en la actualidad, una ilustración puede no estar embebida en un contexto, ya que ese contexto es potencialmente dinámico.
Una pregunta aquí: Quien hace ilustración digital, ¿está haciendo otra cosa diferente al concepto tradicional de ilustración?

26/06/07

Preguntas más que respuestas

En muchos casos el resultado de un proceso de diseño elimina un problema dando una respuesta que es modelada, es decir que constituye un paradigma. El paradigma es muy difícil de cambiar gracias a que la respuesta ha resuelto el problema y reduce el intervalo de posibilidades de otras respuestas. Aparecen las variaciones, que atienden a modos particulares de aplicar las variables. Aparecen otro tipo de tensiones agregadas a un problema mayor. (por ejemplo variables económicas, sociales, culturales o tecnológicas).


Los entornos digitales son por naturaleza cambiantes, dinámicos. Pero, ¿a qué se puede atribuir que existan paradigmas que son aparentemente muy estables, por lo menos desde un criterio de usabilidad?

¿Es necesario llenarse de referentes teóricos y visuales para poder producir un diseño?

¿Porqué?

¿Cada problema merece una respuesta que debe ser siempre la mejor?
Desde un panorama de lo cambiante, inestable, virtual, gaseoso o relativo, entonces surgen respuestas que obligan a modelar otros tipos de preguntas.

CUADRO DE PROCEDIMIENTOS:

1. MODELAR (ETAPA PRE)
Mapas
Variables y constantes
Referentes
Condiciones

2. PROBAR
3. EVALUAR

ACCIONES DE DISEÑO

DISEÑO A PARTIR DE ACCIONES
PROGRAMAR
CORTAR Y PEGAR
MONTAR
SELECCIONAR
EDITAR
DECIDIR
RECONTEXTUALIZAR
ESTADOS (EN EL TIEMPO)
PUBLICACAR, PONER A DISPOSICIÓN

Investigación en Diseño

Es posible pensar que existen formas particulares de investigar en diseño.

Elementos:
Las variables: 1. De Forma 2. De Contenido = Representar y/o MODELAR.
Estilo: Implica la manera única y personal de plantear, modelar y resolver un problema.

Estimamos que en el contexto de la Maestría en diseño de multimedia, el resultado de una investigación en diseño es, preferentemente, un diseño, que puede contener uno o muchos discursos, los cuales pueden expresarse a través de un texto académico o tesis.

Para resolver un problema de diseño pueden plantearse muchas condiciones a priori, que proveen información, tales como el contexto, los referentes, las experiencias disciplinares acumuladas que ofrecen respuestas a problemas similares, etc, Luego de confrontar y valorar la información obtenida, se trata de resolver el problema planteado. Pero tal vez lo específico del diseño está en que lo anterior no se puede asumir como un método acabado, ya que dentro de él caben consideraciones que tienen que ver con aspectos puramente estéticos que abarcan la subjetividad y la interpretación de la persona que interpreta dicha información (el diseñador); por ejemplo el estilo que muestra una personalidad en el conjunto de la obra de un diseñador tal vez sea la materialización de lo dicho.

Dada la naturaleza de las tecnologías de creación y comunicación actuales, es conveniente considerar estos procedimientos como actividades cruzadas por fuerzas dinámicas, cambiantes en tiempos reducidos, que pueden llegar a relativizar la importancia de los objetos de diseño y más bien ofrecen la posibilidad de considerar los procedimientos en sí mismos como destino del diseño.


(A manera de ejercicio podemos contrastar con la visión moderna del diseño, basado en el programa y en el plan estratégico, muy en la línea de Karl Gerstner o Bruno Munari la idea de procesos y flujos del diseño basados en el tiempo y en la virtualidad. Elementos comunes, frente a nuevas condiciones pueden darnos una idea del estado actual del ofico)

Adelantarse al futuro

Diseño y Arte: adelantarse al futuro

Cabe preguntarse acerca de la naturaleza del diseño y su papel dentro de las transformaciones actuales. ¿Se trata simplemente que el diseño determine la “forma” de sistemas de intercambio que prometen dichas tecnologías? O por el contrario, ¿puede en sí mismo ser generador de modos específicos de conocimiento, de manera que pueda asumirse como una disciplina creadora de paradigmas y modelos aplicables al desarrollo de la comunicación y la generación de conocimiento en las sociedades actuales? Si así fuera, podría incluso constituirse, en muchos casos, como una crítica a las formas actuales de intercambio de información y conocimiento.

(Además, el Diseño se cruza con otras formas de producción simbólica, como en el caso de las Artes que tiende a explorar de manera muy profunda la naturaleza del medio digital. Ejemplos de formas de investigación–creación como Net Art o Glich Art, que se constituyen a la vez que como flujo continuo del desarrollo de las artes, como medios de crítica y reflexión sobre la sociedad y la cultura.)

Considero que es en los campos del diseño y de las artes donde es posible la reflexión más profunda acerca del sentido de la aplicación de las tecnologías digitales, donde caben las preguntas a futuro y desde donde se pueden modelar situaciones en las que es la condición humana la que se confronta directamente frente a los medios, y en las que son posibles cuestiones incluso de carácter filosófico de la ética y la moral.

Estas serían consideraciones centrales para definir un Taller de diseño a nivel de Maestría, que permitiera tanto el desarrollo de metodologías para resolver problemas de contextos reales y posibles, como también –y quizá esto sea lo más importante– el planteamiento de teorías y modelos que redefinan, o por lo menos, relativicen las prácticas actuales con las cuales hemos diseñado durante décadas bajo paradigmas de la modernidad que hasta hoy en día, en algunos sectores de la enseñanza del diseño, parecen inamovibles.

¿Qué es diseño?

A propósito: ¿Qué es Diseño?

En “Del objeto a la interfase” (1998), Gui Bonsiepe señala una gran paradoja, que es a la vez una queja, para el momento es decir final de los años ochenta:

“El diseño es hoy un fenómeno teóricamente inexplorado a pesar de hallarse difundida su presencia en la vida cotidiana y en la economía. ¿Cómo se explica esta falta de teoría? Evitando dar una respuesta simplista, se puede sostener que existe una correlación entre la fragilidad del discurso proyectual y la carencia de una teoría convincente del diseño. El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento”

Es fundamental tratar de encontrar un mapa que nos permita la acción del diseño en el sentido más amplio posible.
El concepto de diseño cambia conforme cambia el entorno. Los cambios del paisaje implican adaptaciones humanas. Así como en la época de la Revolución Industrial conceptos como racionalización, mecanización, productividad, influyeron muchas capas de la cultura, basados en gran parte en la naturaleza de las tecnologías desarrolladas hasta ese momento, hoy podríamos decir, o por lo menos, tratar de establecer algunos conceptos inherentes a una definición adecuada del diseño en la actualidad. Hay al menos tres que podrían tenerse en cuenta: Ubicuidad, Velocidad e Inmediatez. Los medios brindan la posibilidad de realizar viejas utopías como por ejemplo la telepresencia, (término extraño cuya etimología ha cuestionado Phillip Quéau en su texto Lo Virtual).

Sin embargo, hay criterios sostenibles en el tiempo, que con temor justificado podemos llamar universales. Muchos se han atrevido a ofrecer definiciones como determinantes de un oficio que seguramente podemos rebatir, podemos buscarlas y discutirlas ampliamente.
El mismo Bonsiepe se propone ampliar la perspectiva al nombrar siete “características o tesis sobre el diseño”

“1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana
2. Está orientado hacia el futuro
3. Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo
4. Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual
5. Apunta a la acción eficaz
6. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios
7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase. “

Hay que ver si estas aplican de forma amplia a lo que se quiere investigar, hay que ponerlas a prueba.

¿Qué es un Taller de Maestría?

MAESTRÍA EN DISEÑO EN COLOMBIA
Hacia la definición de Taller de diseño, a nivel de Maestría.


DEFINIR EL TALLER

Tal vez podamos comenzar por asumir el diseño multimedia como una disciplina proyectual transversal, en la que convergen diversos discursos que tienen que ver con el pensar y la práctica de los medios y escenarios de la comunicación actuales. El desarrollo de las tecnologías digitales hace que se redefinan los modos de intercambio de información y creación de conocimiento, las relaciones comerciales y educativas, y en fin, muchas de las tareas cotidianas de un gran número de personas en el mundo; recordemos la idea de Lev Manovich que piensa los nuevos medios y propone el concepto de interfaz cultural al referirse a la convergencia, a través del lenguaje numérico, de muchas de las prácticas y oficios actuales.

En consecuencia, pretender una definición del Diseño Multimedia, nos revela algunas cuestiones ineludibles: podemos considerarla como disciplina autónoma, como oficio del proyectar o modelar situaciones, experiencias u objetos, que articula elementos específicos de distintas áreas, tales como las artes audiovisuales, la comunicación, la producción industrial y las artes tradicionales. Significa que el Diseño Multimedia no debería definirse como una colcha de retazos construida por la sumatoria de los distintos discursos de los medios o las tecnologías convergentes, si no que se constituye en un saber humano, cuyas raíces son la creación, la asociación, la creatividad, la solución de problemas reales o ficticios o la proyección de situaciones, prácticas, posibles y/o imaginarias. Implica también que el diseño multimedia no es un valor agregado o una cuestión estética ulterior a un proceso de creación, sino que traza un programa, una metodología conveniente, en el sentido de articular criterios prácticos, emotivos e imaginarios de grupos más o menos amplios de personas para obtener procesos o resultados con sentido o que dan sentido a muchas actividades humanas.